Maschinenträume: Was ist aus der Matrix geworden?

Schwarze Ledermäntel, verspiegelte Sonnenbrillen, Kung-Fu in Zeitlupe und großkalibrige Waffen – selten sah der Kampf gegen Gut und Böse stylischer aus als im Film Matrix. Die zentrale Idee: Die Symbiose von Mensch und Maschine in einem globalen Datennetz – angelehnt an „Neuromancer“ von William Gibson. Was ist aus dieser Idee geworden?

Im Film Matrix entdeckt der Protagonist Neo, dass die gesamte Realität eine Simulation ist, die den Menschen durch einen Computer vorgegaukelt wird. In Wirklichkeit ist die Erde von Außerirdischen übernommen worden, die die Menschen als Energielieferanten halten und die Gehirne an einen Computer angeschlossen haben, der die Welt simuliert, in der wir uns normalerweise bewegen. Diese Simulation ist die namensgebende Matrix. Während die Idee einer Simulation der Welt und der Täuschung über die tatsächlichen Verhältnisse sich auf das berühmte Traumargument in der Philosophie bezieht (Descartes, Cogito Ergo Sum), ist die Computersimulation, in der sich die Protagonisten bewegen können, eine Anleihe aus dem Cyberpunk – insbesondere an den stilprägenden Roman „Neuromancer“ von William Gibson (1984).

Über eine Schnittstelle im Nackenbereich und einem Stecker können sich die Helden in die Matrix einklinken und in der Virtuellen Realität den Aufstand gegen die Herrschaft der Außerirdischen antreiben. Dabei lernt die Hauptfigur Neo im Laufe des Films, die Gesetze der Computersimulation außer Kraft zu setzen. Visuell wird das mit der „Bullet Time“ umgesetzt, ein Filmeffekt, bei dem sich die Zeit zu verlangsamen scheint und Neo dadurch dazu befähigt, gegnerischen Kugeln auszuweichen, während die Kamera wild um das Geschehen kreist.

Matrix / Foto: cackhanded / Quelle: Flickr.com

Die Bullet Time im Film Matrix.

Die Matrix im Cyberpunk: Neuromancer als Vorlage

Bereits in den 1980ern wurde die Vorstellung einer solchen Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine und einer simulierten Wirklichkeit in der amerikanischen Cyberpunkliteratur entwickelt. In einem der ersten Bücher, Neuromancer aus dem Jahr 1984, war die Matrix eine Simulation eines weltumspannenden Computernetzwerks, in der Hacker ihr Unwesen trieben. Neben der zu dieser Zeit visionären Idee einer weltweiten Vernetzung von Computern, spielte auch das Interface eine wichtige Rolle in der Cyberpunkliteratur. Zu der Zeit als Neuromancer geschrieben wurde, setzten sich Computer langsam als alltägliche Arbeitsgeräte im Büro durch. Ein Umbruch, der unter anderem durch graphische Benutzeroberflächen und durch die Computermaus möglich wurde. Dadurch wurde der Computer erst für eine breitere Benutzerschicht bedienbar; die erste Maus für eine breitere Käuferschicht wurde 1984 von Apple mit dem MacIntosh an den Markt gebracht, die anderen PC-Hersteller zogen danach schnell nach (Computermaus).

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Die Idee einer Matrix, wie sie von Wiliam Gibson entwickelt wurde, revolutionierte die Vorstellungen von einem Interface dramatisch. Die Hacker in den Cyberpunkromanen konnten sich mit einer Buchse im Kopf direkt in die Matrix einloggen. Anders als im Film bewegten sie sich mit ihren Gedanken in einem globalen Datennetz, wobei die Matrix der frühen Cyberpunkromane als Simulation erkennbar war. Sie ähnelte einer riesigen Stadt aus Daten, in denen die Informationen sich als Lichtimpulse durch Netzwerke bewegten, Datenspeicher großer Unternehmen als richtige Hochhäuser erscheinen und in der sich die Protagonisten der Geschichten in Lichtgeschwindigkeit fortbewegen können. Sie war also ein Datennetzwerk und eher ein Spiegelbild unserer realen Welt, als eine Computersimulation, die von der Wirklichkeit nicht zu unterscheiden ist. Damit kann man die Matrix in dieser Hinsicht als einen Vorläufer zum heutigen World Wide Web sehen, das sich zu einer parallel liegenden Informationsinfrastruktur der realen Welt entwickelt hat.

Das Mensch-Maschine Interface heute

Meistens bewegen wir uns aber immer noch, wie in den 1980ern mit einem Mauszeiger und einer Tastatur im Word Wide Web. Aber auch das direkte Interface zwischen Gehirn und Computer scheint langsam näher zu rücken – so ähnlich wie im Buch „Neuromancer“ von Gibson –, wenn auch nicht in der rohen Form von Datenbuchsen für den Schädel, sondern mit Hilfe von Elektroden, die am Kopf befestigt werden (Elektroenzephalographie). Inzwischen gelingt es immer besser, die Gehirnströme auszuwerten, so dass bereits heute schon einfache Befehle durch bloßes Denken ausgeführt werden können.

So wird etwa bei dem Projekt „Brainflight“ der Technischen Universität München das hirngesteuerte Fliegen erforscht. Dabei ist heute schon möglich, mit Gehirnströmen einen Flug in einem Flugzeugsimulator zu absolvieren. Die Teilnehmer bekommen ein Elektronennetz auf den Kopf und der Computer kann anhand von Gehirnströmen inzwischen feststellen, in welche Richtung der Teilnehmer das Flugzeug bewegen will. Die Probanden erreichen inzwischen bereits eine so große Genauigkeit darin, das Flugzeug mit ihren Gedanken zu steuern, sodass sogar Landeanflüge unter schlechten Wetterbedingungen bereits gelangen und die Abweichungen von einem vorgegebenen Kurs minimal waren (Wie Gedanken Flugzeuge lenken können).

Weitere Möglichkeiten der Gehirnsteuerung zeigt die Unternehmerin Tan Le in ihren Ted Talks (Emotiv.com). Sie hat eine Art Headset entwickelt, das relativ einfach zu nutzen ist und die Gehirnströme lesen kann. Besser: Sie können mit Hilfe des Headsets beispielsweise einen digitalen Würfel in einem Raum bewegen oder verschwinden lassen.

Es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für diese Technologie, neben der Steuerung in Computerspielen könnte man Maschinen, einen Rollstuhl oder eine intelligente Wohnumgebung bedienen. Die Verschmelzung von Mensch und Maschine liegt also vielleicht doch näher, als es auf den ersten Blick erscheint, auch wenn die Technologien, die heute auf dem Markt sind, nur einige einfache Befehle verstehen.

Die Kluft zwischen Idee und Realität zeigte der Anstoß eines Querschnittsgelähmten bei der Fußball-WM. Eigentlich sollte er mit Hilfe eines Exoskeletts und eines Interfaces mehrere Schritte gehen und dann den Ball schießen, bei der Eröffnung des Turniers kam es aber nur zu einem Schuss von der Seitenlinie (Fußball-WM: Kein großer Auftritt für neuartiges Exoskelett). Dennoch sehen viele Wissenschaftlicher in näherer Zukunft ein großes Entwicklungspotential für das Gehirninterface. Inzwischen gibt es erste Versuche zur Buchstabenerkennung. Das Gehirninterface könnte also nicht nur als Steuerung für Computerspiele oder einen Rollstuhl dienen, sondern bald schon die Bedienung von Smartphones und Tablets vollständig verändern (Disruptions: Brain Computer Interface Inch Closer to Mainstream). Und wenn wir mit Gedanken Internetseiten öffnen und einen Computer bedienen können, wären wir doch wieder ein Stück weit bei der Matrix angelangt.

Michael Lindner

Dr. Michael Lindner ist Dozent für die Themen Selbstmanagement, Informationsmanagement und Wirtschaftsethik und Corporate Social Responsibility. Er gibt Workshops und Seminare und unterstützt Unternehmen, Organisationen und Einzelpersonen in Fragen der Selbstorganisation und dem effizienten Umgang mit dem Web 2.0. Treten Sie mit Michael Lindner in Kontakt. Sie interessieren sich für einzelne Seminarangebote? Hier geht es zu den Seminarangeboten. →

Kommentar (1) Schreibe einen Kommentar

  1. Sehr schön. Ich bin gespannt wann es endlich eine Schnittstelle von Computer und Gehirn für Normalverbraucher geben wird, ganz egal ob nun mit Datenbuchse oder Elektroden. Ich hoffe nur, dass diese nicht mit einem Windowsbetriebssystem laufen wird…

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