New Work ‒ Selbstmanagement ‒ Digital Workflow : Beiträge von 2012 bis 2015
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Maschinenträume: Was ist aus der Virtuellen Realität geworden?

Auf der Gamescom waren dieses Jahr Virtual Reality Brillen eine der Hauptattraktionen, mit der Übernahme von Oculus Rift durch Facebook für 2 Milliarden Dollar bekommt das Thema „Virtual Reality“ eine breitere Aufmerksamkeit. In den 1980er Jahren und den frühen 90ern gab es bereits einen kurzen Hype um „Virtual Reality“. Welche Ideen aus der Frühphase der „Virtual Reality“ haben sich bewahrheitet und welches Potential für den Mainstream hat die Technologie heute?

Die Geschichte der Virtuellen Realität reicht über die Geschichte des digitalen Computers hinaus, erste Simulationen alternativer Wirklichkeiten wurden bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts für Trainingszwecke eingesetzt. Die erste Anwendung einer – noch analogen – Virtuellen Realität waren dabei Simulationen für das militärische Training. Die ersten Flugsimulatoren tauchten beispielsweise bereits zu Beginn der Luftfahrt auf und während des Zweiten Weltkriegs wurde ein Flugzeug mit einer beweglichen Cockpit nachgebaut, in dem zukünftige Piloten einen Teil ihrer Ausbildung absolvieren mussten. Die Landschaft wurde bei diesen frühen Flugsimulatoren durch Projektoren und Filme oder mit Kulissen simuliert, die manuell bewegt werden mussten (Geschichte der Flugsimulation). Als ein früher kommerzieller Vorläufer der Virtuellen Realität gilt der Sensorama Automat aus dem Jahr 1962, mit dem man Filme in 3D ansehen konnte und der eine Motoradfahrt simulieren konnte (Medienkunstnetz – Sensorama).

Der Computer als Simulationsmaschine

Durch die Entwicklung des Computers bekam die Simulation von Wirklichkeiten einen großen Schub, jetzt konnten Simulationen perfekter und vor allem interaktiver gestaltet werden. Diese Entwicklung war in der frühen Phase der Computertechnik noch nicht absehbar, da Computer noch in den 1970er Jahren vor allem noch als Rechenmaschinen gesehen wurden. Die ersten Computer nach dem Zweiten Weltkrieg wurden vor allem für die Forschung und die Datenverarbeitung in Unternehmen genutzt, der Computer als Simulationsmaschine ist eine spätere Entwicklung (oder Entdeckung) und es ist sicher kein Zufall, dass der erste wichtige Protagonist der Virtual Reality aus der Spieleentwicklung kam.

Der Pionier und Visionär dieser frühen „Virtuellen Realität“ war Jaron Lanier mit seiner Firma VPL Research, er prägte und popularisierte den Begriff ab 1984. Die Firma hatte sich auf die Entwicklung Simulationshardware spezialisiert, verkaufte die ersten VR-Brillen und entwickelte den Datenhandschuh, mit dem man eine Virtuelle Realität manipulieren konnte und der ein taktiles Feedback bot (Datenhandschuh).

Virtual Reality / Foto WilliamCromar / Quelle Flickr.com

Virtual Reality in der Frühphase.

Trotz der, für heutige Verhältnisse langsamen Datenübertragung und relativ begrenzten Einsatzmöglichkeiten, entstand ein kurzer Hype um Virtual Reality. Neben Berichterstattung in den Medien beeinflusste die Technik auch Filme wie Lawnmowner Man (1992) und Minority Report (2002), in denen „Virtual Reality“ als Technologie der Zukunft intellektuelle Fähigkeiten potenziert oder, in der dystopischen Variante von Minority Report, zur Kontrolle von potentiellen Verbrechern eingesetzt wird. Ökonomisch konnte sich Virtual Reality Anfang der 1990er Jahre nicht durchsetzen. Trotz einiger Erfolge ging VPL Research 1993 in den Konkurs und wurde von Sun Microsystems aufgekauft, der Zeitgeist schwenkte ab Mitte der 1990er zum Internet und zur New Economy, Virtual Reality führte dagegen lange Zeit ein Nischendasein – zumindest für den Markt der Privatanwender.

Durchgesetzt haben sich Anwendungen der Virtual Reality in der Flugausbildung, im Militär und in der Medizin.  Die Idee einer visuellen, interaktiven Simulation der Wirklichkeit wurde in Flugsimulatoren für die Ausbildung von Piloten umgesetzt (Full Flight Simulator), eine weitere militärische Anwendung von „Virtual Reality“ ist das Training von Soldaten für Kampfeinsätze (Future Immerse Trainig System). In der MEdizin wurde bereits in den 1990er Jahren zum ersten Mal eine Psychotherapie Mittels einer Computerübertragung abgehalten, heute können Chirurgen mit Hilfe virtueller Darstellungen der Organe Eingriffe besser vorbereitet und durchführen (Virtuelle Realität im Operationssaal).

Virtual Reality und Open-World-Games?

Jaron Lanier - Foto Thomas Hawk - Quelle Flickr.com

Jaron Lanier gilt als Pionier der Virtual Reality.

Damit hat sich ein Teil der frühen Ideen einer Virtuellen Realität erfüllt, wir sind heute in der Lage, nicht nur andere Realitäten zu simulieren, sondern können mit Hilfe der Simulationen auch tatsächlich über eine Entfernung hinweg auf die Umwelt einwirken. Von den frühen Ideen einer „Virtual Reality“ sind wir dagegen bis heute weit entfernt, falls sie überhaupt Wirklichkeit werden. Jaron Lanier sah in der VR die Möglichkeiten für neue Arten der Kommunikation und menschlichen Interkation (Jaron Lanier: The Visionary. A digital pioneer questions what technology has wrought). Vor allem sollten mit Virtual Reality tatsächlich virtuelle Begegnungen möglich werden und die durch Schrift und Bilder vermittelte Kommunikation am Computer durch eine „postsymbolische Kommunikation“ abgelöst werden (Virtuelle Realität. Der Friedenspreis für Jaron Lanier — und die Mißverständnisse auf denen er beruht). Anstatt sich also durch Texte, Bilder und Videos auszutauschen hatte Lanier die Vision, dass mit „Virtual Reality“ tatsächliche computervermittelte Begegnungen und Interaktionen möglich werden. So wie wir Menschen in einer dreidimensionalen Welt begegnen und uns in dieser austauschen, sollte Virtual Reality einen dreidimensionalen virtuellen Raum schaffen, in dem Begegnungen und Kommunikation stattfinden. Davon ist wenig geblieben: Das Internet ist nach wie vor ein Textmedium, das inzwischen mehr Bilder und Filme enthält, einzig Second Life kommt einer virtuellen Begegnung nahe. Gegenüber der Idee einer tatsächlichen virtuellen Begegnung mit einem dreidimensionalen visuellen Eindruck, mit auditiven und taktile Erlebnissen, ist das allerdings nur ein schwacher Abklatsch.

Die heutigen kommerziellen Datenbrillen und VR-Anwendungen zielen zunächst auf den Markt für Spielenutzer, die von Orcus Rift entwickelte Datenbrille soll ab 2015 zu einem Preis von 300 Dollar verkauft werden und wird damit für Privatkunden erschwinglich und interessant (Virtual reality’s time has finally come). Das Gefühl der Immersion in die virtuelle Welt ist bei den Brillen von Oculus Rift ziemlich perfekt. Durch die zwei Bildschirme der Brille wird eine dreidimensionale Welt simuliert und auch bei schnelleren Bewegungen verschwimmt das Bild nicht. Dadurch wir die Simulation so perfekt, dass Testpersonen sogar Höhenangst empfinden, wenn sie auf einer Planke auf dem Boden balancieren und die Datenbrille einen tiefen Abgrund simuliert (Die Maske, die die Welt bedeutet). Wie sich die Brillen in einem Massenmarkt durchsetzen, steht noch in den Sternen, die ersten Test von Virtual Reality für Spiele auf der Gamescom scheinen zumindest vielversprechend zu sein und für einen Preis bei ungefähr 300 Dollar könnte die Technik in einem Massenmarkt funktionieren.

Fazit

Auch die ursprüngliche Idee, mit Virtual Reality einen neuen Raum für menschliche Begegnungen zu schaffen, wird durch einen kommerziellen Erfolg von Virtual Reality Ausrüstung wahrscheinlicher. Wenn die naheliegenden Anwendungen bis jetzt Spielewelten sind, ist es nur ein kleiner Schritt, das Internet mit einzubeziehen. Wenn erst Open-World Spiele wie Minecraft oder Second Life mit einer Virtual Reality Brille zugänglich werden, dann können natürlich auch Konferenzen oder Treffen in einer Virtual Reality stattfinden. Ob die Technik auf diese Art genutzt wird, so wie es sich Lanier vorstellte, oder ob nur ein neuer durchkommerzialisierten Abklatsch der realen Welt entsteht, wird die Zukunft zeigen.

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